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BTS·오징어게임 다음은 K-게임’?…NYT 극찬한 ‘붉은사막’

2026년 03월 21일
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펄어비스 신사옥에 위치한 모션 캡처 스튜디오에서 전문 배우들이 촬영하고 있다. (사진=펄어비스 제공)

한국의 게임 산업이 과거 온라인 다중접속(MMO) 중심의 구조를 탈피해 고사양 콘솔 및 싱글 플레이 시장(다수의 이용자가 경쟁하는 대신 혼자서 서사와 액션을 즐기는 형태)으로 영역을 확장하며 새로운 ‘한류(K-Game)’ 열풍을 주도하고 있다.

19일 뉴욕타임스(NYT)는 펄어비스의 신작 ‘붉은사막’을 집중 조명하며, 한국 게임사들이 락스타 게임즈나 스퀘어 에닉스 같은 글로벌 명가들과 어깨를 나란히 하는 수준에 도달했다고 보도했다.

보도에 따르면 한국은 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위(약 146억 달러 규모)의 게임 강국이다. 그간 ‘스타크래프트’나 ‘리니지’ 등 온라인 협동 게임에 치중했던 한국 게임계는 최근 ‘스텔라 블레이드’, ‘P의 거짓’ 등을 연이어 흥행시키며 고품질 액션 게임 부문에서 경쟁력을 입증하고 있다.

이러한 변화에는 정책적 지원과 인식의 전환이 주효했다는 분석이다. 2013년 당시 게임을 ‘4대 중독’ 중 하나로 규정하려던 정치권의 움직임과 달리, 현재 정부는 게임을 ‘수출 효자 종목’으로 치켜세우며 적극적인 육성책을 펴고 있다. 실제로 한국콘텐츠진흥원은 올해 게임 산업 부문에 약 4970만 달러의 예산을 투입하며 방송 산업 못지않은 지원에 나섰다.

특히 ‘붉은사막’의 김대일 총괄 프로듀서는 인터뷰를 통해 “플레이어들에게 완전히 다른 현실에 있는 듯한 경험을 선사하고 싶다”는 포부를 밝혔다. 해당 게임은 태권도에서 영감을 얻은 타격감 넘치는 액션과 한국의 사찰, 음식 등 고유의 문화적 요소들을 세계관에 녹여내며 독창성을 확보했다.

향후 전망도 밝다. 펄어비스의 차기작 ‘도깨비(DokeV)’와 한국 고전 소설을 바탕으로 한 ‘전우치’, 불교적 색채를 담은 ‘프로젝트 TAL’ 등이 출시를 앞두고 있다. 특히 ‘전우치’에는 영화 ‘기생충’과 ‘오징어 게임’의 음악을 담당한 정재일 작곡가가 참여하는 등 타 문화 장르와의 협업도 가속화되는 추세다.

전문가들은 K-게임이 K-팝처럼 세련된 시각 요소와 폭발적인 에너지를 결합해 서구권 시장에서 독자적인 영역을 구축하고 있다고 진단했다고 매체는 전했다.

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